BioShock et le libre choix


J’évite généralement de faire le rapprochement entre le jeu vidéo et les concepts, par exemple “jeu vidéo et pensée”, “jeu vidéo et le doute”, ou encore “jeu vidéo et introspection”. A l’exception notable d’Usul, les auteurs de ce type de billets présentent généralement une tare parmi les suivantes: ne pas être un gamer, ne pas comprendre un traître mot de son propre titre, orienter son discours vers une destination éminemment morale. Ou réagir à un terrible événement où un enfant de huit ans aurait assassiné mille personne après avoir geeké à COD, ou faire un discours devant les représentants du peuple pour condamner sur le bûcher de leur culture légitime les déviances d’un sous-art qui n’est que divertissement et, quelquefois, perversion éthique.

Ensuite, j’aime BioShock. Non que j’y aie jamais joué, mais j’ai beaucoup regardé jouer et beaucoup lu ce que les gamers intelligents écrivent sur ce jeu, et, pour être tout à fait honnête, si je n’avais pas une absence de prédisposition si évidente au rythme des manettes Sony, j’y jetterais plus qu’un simple coup d’oeil.

BioShock est un jeu complexe et intelligent, qui ne se veut jamais tel. C’est d’abord un jeu où l’on tue avec beaucoup de sang et sans beaucoup de pitié. Les formes et couleurs y sont belles et si peu naturelles qu’elles en deviennent chargées d’angoisse, tout comme les chants américains bon enfant, soudain percés par un bruit étranger et inconnu à l’oreille humaine. BioShock a le magnétisme de la campagne de Constable.

BioShock donne à penser aux sujets que beaucoup de gens intelligents considèrent comme importants et graves: liberté apparente et détermination absolue, obéissance et rébellion, utopie et chute politiques, stabilité dans un monde imparfait et complaisance envers celui où l’on vit.

C’est un jeu qui plaît aux gamers, et c’est un jeu qui plaît aux gamers qui aiment lire. C’est aussi un jeu qui plaît aux copines des gamers, surtout aux copines qui aiment lire des gamers qui aiment lire. BioShock, c’est le Django Unchained du gamer.

Je regardais donc le début de ce jeu dans les meilleurs dispositions du monde, qui n’étaient même pas assombries par l’heure, le temps lourd et la conscience que Paris se transforme en marché aux puces.

Le prologue débute dans un bateau décrépi où le narrateur – qui s’appelle Dr. Quelquechose – se trouve avec deux personnages calmes et un peu paumés. Ils l’abandonnent devant un phare, devant lequel mon gamer personnel est quasi-tombé en extase, puisque, paraît-il, c’est le point de départ (ou d’achèvement) du BioShock numéro un. Ici, ses deux compagnons de fortune le laissent sur un pont bancal, qui mène vers le phare dont on devine qu’il abrite étranges indices et angoissantes perspectives. Dr Quelquechose descend du bateau et enjambe le pont. Soit. Je me demandai à ce moment s’il pouvait théoriquement envoyer balader le pont, le phare et la tempête et rester avec les deux baltringues pour leur tenir compagnie un peu plus longtemps. Pensée furtive, je la chasse.

Dr Quelquechose s’approche du phare, y entre, et commence alors l’ascension vers son sommet. Je me dis que, peut-être, n’a-t-il pas tellement envie d’aller vers le sommet d’un phare où il y a quelques morts et des inscriptions dont l’auteur n’est visiblement pas étranger au monde des blouses blanches et des cellules sécurisées. Il regarde tout cela avec une nonchalance qu’un troll mal intentionné pourrait prendre pour de la bêtise, puis monte, monte, monte, jusqu’à arriver au dernier niveau. Là, des cloches. Quatre cloches, recouverts de fruits au crayon de papier. D’un coup de main d’un naturel désarmant, il extirpe de sa poche gauche un papier où sont précisément dessinées ces mêmes cloches (un gamer alerte pourrait conclure à une coïncidence) avec des indications pour les faire sonner un nombre de fois précis.

Moment d’attente et de palpitation. Je suis complètement dedans, j’ai déjà retenu la mélodie du jeu par cœur, j’essuie mes mains moites contre le chat et attends, attends pour savoir quelle décision fine, inattendue et désarmante d’intelligence pure, va jaillir de la tête de mon voisin de gamer, dont l’intelligence et la finesse ne cèdent pas d’un iota devant celles de la situation.

Il sonne les cloches, tout comme indiqué sur le papier sorti d’on ne sait où on ne sait pourquoi. Entendez-moi, il n’hésite pas une seconde avant de les sonner. Puis, tout s’enchaîne, Dr Quelquechose se retrouve dans une capsule, encapsulé et enchaîné, puis se trouve propulsé dans un monde féérique plein de fanatiques religieux et de demoiselles pas trop mal bâties, mais décadentes. Je démissionnai et m’en allai lire un bouquin dont j’attendais moins de déception.

Le prologue de BioShock est comique, et je ne souhaite évoquer ici que le prologue car le reste m’est encore inconnu. Les créateurs n’ont pas jugé nécessaire de laisser au gamer la possibilité de croire, même par une mise en scène factice, que s’il se retrouve là où il est, et s’il a cette mission précise, ce n’est pas pur hasard et impéritie du développeur, mais subtil mélange d’accidents et d’actes qui auraient pu être libres. Dans les œuvres d’art, plus que de la liberté, nous avons besoin de l’illusion de sa possibilité. C’est le cas, si mes souvenirs sont bons, dans BioShock un, ce qui en fait un jeu à plusieurs couches (j’estime que l’existence d’au moins deux couches dans un jeu est nécessaire afin de correspondre à l’existence d’au moins deux niveaux de jugement dans la tête du gamer).

Le prologue d’Infinite ne s’encombre pas un instant de ce qui fait la possibilité d’une narration et de l’identification du gamer avec celui qu’il incarne. La distanciation, nécessaire dans tout jeu, n’a de sens que si elle se place en porte-à-faux par rapport à ce qui fait le cœur des FPS: l’identification à la première personne.

La possibilité du libre choix, qui n’est, la plupart du temps, qu’une convention narrative qui fonde le pacte du gamer et du jeu, est ici balayée dès le premier instant, sans ménagement aucun. J’ai eu un léger frisson. On ne ménage plus le gamer, et, surtout, le gamer semble s’en ficher.

Lorsque je regarde un film, lis un livre, suis la progression d’un jeu, je me demande souvent ce qu’il en adviendrait si tel personnage faisait un choix qui ne serait pas le choix choisi. C’est une condition de ma croyance en la vraisemblance de ce que je vois. Souvent, cela conduit à rêver des dénouements parallèles, des histoires fantastiques et excite l’imagination.

Je transpose le raisonnement à Infinite et le test échoue: si Dr Quelquechose refuse de sonner le cloches, le jeu n’a pas lieu. Retour au début, point final. La rupture du contrat n’est pas morale, elle est narrative et esthétique.

Je crois deviner que cette absence de libre choix est choisie par les créateurs de ce jeu, tout comme l’universalité du fanatisme et la raréfaction des êtres de raison. Il n’empêche que c’est une des premières fois que j’ai ressenti une gêne intense devant une saga qui ne m’apportait jusqu’à alors que des orgasmes sensoriels, et dont je ne crains pourtant ni les bains de sang ni la violence gratuite.

Je ne peux m’empêcher de me remémorer une histoire que j’ai entendue quelque part, lorsqu’un entraîneur de combat de défense forçait ses élèves, lors des simulations à deux, de ne jamais rendre l’arme à son “adversaire” préalablement désarmé. Il passait ensuite des vidéos de surveillance de lieux divers, avec des personnes visiblement entraînées qui, avec un naturel où aucune lueur de réflexion n’était décelable, tendaient l’arme à leur agresseur mis à terre. L’entraînement conditionne à vivre d’une certaine façon.

Si un jour je me retrouve dans un phare, peut-être me faudra-t-il me raisonner pour ne pas y chercher de cloches à faire tinter.

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